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    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • <나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙: 어라이즈)>가 오는 5월 8일에 글로벌 원빌드로 정식 출시된다. <나혼렙: 어라이즈>는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’의 IP를 이용한 최초의 게임이다. 특히 지난 한 달간 별다른 홍보가 없었던 태국, 캐나다 얼리액세스에서 예상 이상의 성과를 거뒀으며, 글로벌 사전등록 수 1,500만 명을 돌파할 정도로 팬들의 관심과 기대를 모으고 있다. 과연 <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹소설과 웹툰 못지않은 인기를 누릴  수 있을까? 넷마블 문준기 사업 본부장과 넷마블 네오 김준성 본부장, 진성건 개발 PD를 만나 그들의 이야기를 들어 봤다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>의 최소 사양은 어떻게 되는가? 저사양 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 했다. PC 버전은 8GB 메모리에 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)로도 플레이가 가능하다. 모바일 버전은 4GB 메모리 정도면 플레이할 수 있는데 기종으로 말씀드리자면 AOS는 갤럭시 S9, iOS는 아이폰 XS 정도다. ◈ 장르를 액션으로 결정한 이유가 무엇인가? <나혼렙> IP로 게임을 만들자고 결정했을 때 장르에 대한 고민을 많이 했었다. 웹툰을 보신 분이라면 각각의 컷을 움직이는 액션으로 보고 싶다는 생각을 하지 않았을까? 그래서 화려한 액션만큼은 빼놓을 수 없었다. 결과적으로 성진우가 먼치킨으로 성장하는 과정을 직접 체험하게 만드는 것이 IP의 매력을 살리기에 가장 좋은 방법이라 판단했다. 원작 자체도 게임적인 요소가 많은 데다 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 액션이 점점 화려해지는 방향으로 진행되지 않았나? 이런 특징을 녹여내면 아주 재미있는 액션 게임이 될 것 같다고 생각했다. ◈ 싱글 게임이라고 했는데 멀티나 소셜 요소 추가 계획은 없는가? 완성도 높은 액션을 선보이는 데 집중했다. 게임 자체는 싱글 플레이 중심으로 설계된 만큼 론칭 스펙으로 멀티 콘텐츠를 고려하고 있지는 않다. 단, 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려중이며, 향후 업데이트를 통한 멀티 플레이 콘텐츠는 지속적인 소통을 통해 안내해드리겠다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 팬들에게 가장 어필할 수 있는 부분은 무엇이라 생각하는가? 유저들이 직접 성진우가 되어 원작 스토리를 즐길 수 있다는 점이다. 강태식, 황동석 같은 빌런을 직접 응징하거나, 유진호, 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입해서 던전을 공략할 수 있다. 특히 그림자 추출에 큰 기대를 갖고 있다. 이그리트를 일으키는 장면은 <나혼렙>의 명장면 중 하나다. 이렇게 추출한 그림자 군단은 성진우와 함께 전투에서 활약하게 된다. 성진우가 성장함에 따라 그림자 군단이 함께 강해지는 것도 원작 그대로다. 원작이 글로벌 흥행작이라 많은 분이 내용을 알고 계실 텐데, 그래서 게임에서만 얻을 수 있는 재미 요소도 많이 고민했다. 원작에는 없었던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 추가해 원작 팬들도 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다. ▲ 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것이 최대 특징 ◈ 모바일 환경에서 만족할 만한 수준의 액션을 만드는 데 어려움은 없었나? 결과물에는 만족하는가? 장르는 제작 초기부터 액션을 고려하고 있었다. 쾌적한 카메라 시점, 액션의 조작감 등 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 구조가 완성될 때까지 계속 R&D를 했고, 현재는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있겠다. 캐릭터 조작, 스킬 사용, QTE, 태그 액션 등 이런 요소를 조합했을 때 나오는 액션의 재미를 최대한 고려했다.  다만, 모바일의 조작성은 여전히 아쉬운 부분이 있다. 아무래도 모바일 버전에서는 조작의 편의성에 중점을 두고 작업했기 때문에 PC 버전에 비하면 손맛은 좀 떨어질 수 있다. 꾸준한 R&D를 통해 이 격차를 계속 줄여나갈 예정이다. ◈ 액션 게임이고 차후 콘솔 출시도 계획 중이라면 PC 버전으로 제작해서 좀 더 본격적인 액션을 추구하는 편이 좋지 않았을까? <나혼렙: 어라이즈>는 플랫폼 구분 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션을 지향한다. 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들이 동일한 환경에서 손쉽게 액션 게임을 즐기게 만드는 동시에, 액션 게임을 좋아하는 PC 이용자들의 눈높이에 맞출 수 있는 게임으로 개발하고 있다. PC/모바일 양쪽 모두에서 재미있다는 평가가 나올 거라 확신한다. ◈ 결국 제대로 액션을 즐기려면 수동 조작이 필수다. 그런데 모바일 환경에서는 수동 조작의 피로도가 높다. 이 문제를 어떻게 해결했나? 조작 피로도를 낮추기 위한 편의 기능을 많이 제공한다. 예를 들어 길을 자동으로 찾아준다거나, 세미 오토 모드를 제공해서 일반 공격은 자동으로 해주는 식이다. 물론 어려운 던전을 공략하거나 타임어택 기록 경쟁 등의 콘텐츠에서는 수동 조작이 필요할 것이다. ◈ 비주얼에 공을 들인 만큼 사운드에도 신경을 많이 썼는가? 물론이다. 유저들이 원작을 보면서 느꼈던 감정에 대해 깊이 고민했고, 각 부분의 사운드를 듣고 공감할 수 있도록 공을 많이 들였다. 음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 비주얼 뿐만 아니라 귀로 들리는 사운드에서도 화려한 전투 감각을 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 감정이 잘 전달되도록 생동감 있고 몰입감 있는 BGM을 만들려고 노력했다. 특히 성진우의 성장 과정에 몰입감을 더하기 위해 각 캐릭터의 대사를 풀보이스로 녹음했다. 원작 캐릭터와의 괴리감이 생기지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션을 진행하고, 관계자들의 의견을 수렴하고, 애니메이션 제작팀과도 협의해서 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 게임과 동일한 성우를 배정했다. ◈ 오리지널 콘텐츠를 만들 때 가장 신경 쓴 부분은? 팬들의 기대에 응할 수 있도록 원작의 컨셉을 계승하고 발전시켜야 한다는 점을 항상 떠올리면서 작업했다. 원작에서는 볼 수 없었던 개성 있고 매력적인 헌터, 몬스터도 선보일 예정이다. 특히 원작 인물의 비하인드 스토리가 좋은 평가를 받았다. 예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유, 유진호가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에서는 설명하지 않은 이야기와 함께, 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 만나볼 수 있도록 준비중이다. ▲ 프랑스 출신 헌터, 오리지널 캐릭터 엠마 로랑의 모습 ◈ 원작의 헌터 외에 오리지널 헌터도 등장하는가? 론칭 기준 2종의 오리지널 헌터가 있으며 점차 늘려나갈 예정이다. 오리지널 헌터에 대한 부분은 원작자와 계속 소통하고 있으며, 긍정적인 답변을 받기도 했다. 기존 웹툰 캐릭터와 비교해서 이질감이 없도록 디자인하는 데 신경 썼다. ◈ 주인공 이외에 원작 헌터와 오리지널 헌터의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가? 헌터들의 등급에 따른 파워 밸런스는 원작과 동일하지 않다. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이다보니, 원작의 밸런스를 그대로 가져온다면 조합의 다양성이 사라지지 않겠나? 이 부분은 게임적 허용으로 봐주셨으면 좋겠다. 신규 캐릭터는 3주 간격으로 출시될 예정이다. 원작 헌터 뿐만 아니라 오리지널 캐릭터도 게임 내 구조와 특성에 맞춰서 제작된다. 원작에서 강하다고 해서 게임에서도 압도적이라거나, 오리지널 캐릭터를 편애한다거나 하는 일은 없다. 물론 헌터간 성능의 차이는 있겠지만, 어떠한 헌터라도 활용도를 찾을 수 있도록 제작 중이다. ◈ 성진우를 제외한 나머지 헌터는 원작에서의 활약이 적은 편이다. 캐릭터로 제작하는 데 어려움은 없었나? 아무래도 원작의 전개 자체가 성진우에게 집중된 만큼 다른 헌터들의 전투씬이 부족하긴 했다. 작업은 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 진행했는데, ‘원작 헌터들의 능력이나 성격 등 제공된 정보들을 토대로 액션의 기준을 잡았다. 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 이용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복싱 스타일 등 각각의 방식으로 전투에 참여하도록 구성했다. ◈ 원작 내 헌터 등급은 E부터 S까지 6단계로 나뉜다. 게임에서도 동일하게 적용되나? 원작대로라면 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 버려지는 등급이 될 것이므로 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E ~ B랭크는 SR로, A랭크 이상을 SSR로 구분하고 등급에 따른 성능 차가 너무 크게 나지 않는 방향으로 밸런스를 구성했다. ◈ 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공한다. 성진우 외에 다른 캐릭터들도 코스튬 제작 계획이 있는가? 물론 성진우 외 다른 헌터들도 코스튬을 제작할 예정이다. 단순히 외형만 바뀌는 경우에는 코스튬으로 제공되지만, 캐릭터의 성능이 바뀌게 된다면 별개의 헌터로 제공하는 방향도 논의 중이다. 대표적으로 백운호의 경우 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호가 각각 다른 캐릭터로 제작됐다. ◈ 그림자 군단이 전투에서 차지하는 비중은 어느 정도인가? 유저가 원하는 몬스터를 그림자 군단으로 만들 수 있나? 원작에서도 그림자 군단이 차지하는 비중이 굉장히 높았다. 다수의 적을 상대하기 어려웠던 시기에 그림자 군단은 성진우에게 아주 큰 힘이 되어 주지 않았나. 성진우 없이 그림자와 다른 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 내용도 있었던 걸로 기억한다. 그래서 그림자 군단을 활용한 전투도 게임에 넣고 싶었다. 아쉽게도 유저가 원하는 몬스터를 자유롭게 그림자로 만드는 방식은 아니다. 정해진 선택지 안에서 그림자 3명을 군단의 리더로 편성할 수 있다. 그리고 그림자 군단을 소환하면 편성한 리더와 거기에 맞는 부하들이 다수 출현해서 전투에 참여한다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있다. ▲ 넷마블네오 진성건 개발 PD ◈ 출시 시점에 제공되는 콘텐츠는 어느 정도인가? 출시 후 다음 업데이트 내용도 준비돼 있나? 스토리 스테이지는 18챕터까지 제공된다. 보스는 하이오크 주술사 카르갈간이다. 게이트를 공략하는 콘텐츠도 다양하게 준비했다. 일반/스페셜 게이트, 던전 브레이크, 레드 게이트 등이 있으며, 60종가량의 다양한 게이트가 오픈 스펙에 탑재된다. 업데이트는 지난 쇼케이스에서 보여드렸던 순서대로 진행되며 주기적으로 스토리, 이벤트, 레이드 등이 꾸준히 업데이트될 예정이다. 첫 번째 대형 업데이트 시기는 정식 출시 이후에 공개하겠다. ◈ 특정 기믹을 활용하는 전투 모드도 제공되는가? 기본적으로는 캐릭터가 강해지면 클리어가 수월해지는 구조다. 다만, 특정 기믹을 활용하는 스테이지가 일부 존재한다. 예를 들면 스토리 모드의 탈출 스테이지에서는 보스를 처치한 후에 빠르게 던전을 빠져나가야 한다. 또한, 특정 오브젝트를 제거해야만 몬스터에게 피해를 줄 수 있다거나, 그림자를 사용하면 유리해지는 몬스터 등 다양한 기믹이 준비돼 있다. ◈ 스토리를 모두 클리어한 후에 즐길만한 콘텐츠로는 어떤 것들이 있는가? 준비된 스토리 스테이지를 모두 클리어하더라도 캐릭터 육성이 끝나는 건 아니다. 장비 파밍을 위한 인스턴스 던전과 폐쇄 임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트를 플레이하며 캐릭터를 계속 성장시켜 나갈 수 있다.  그 밖에도 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 원작에서는 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리를 볼 수 있는 헌터 기록실과 서브 스토리, 클리어 타임을 경쟁하는 시간의 전장이나 제한된 시간 내 딜량을 경쟁하는 파멸의 권좌도 준비돼 있다. 오픈 이후에는 보스 레이드도 추가될 예정이다. ◈ PVP 콘텐츠는 계획이 없는 것으로 알려졌는데 이 점은 변함이 없나? <나혼렙: 어라이즈>는 유저들이 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것에 초점을 맞추고 있다. 현재의 게임성에서 PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다. 다만, 추후 <나혼렙: 어라이즈>에 어울리는 방식이 떠오른다면 고려해 볼 수는 있겠다. ◈ 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤 것들이 있는가? 가챠 의존도가 너무 높지는 않을까? 스토리를 진행하고 매일 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본이다. 그 후 아티팩트, 헌터, 스킬, 무기 레벨업 등을 통해 스펙을 높일 수 있다. 확률형 상품은 헌터 뽑기 뿐이며 나머지는 게임 플레이로 획득할 수 있다. 그 밖에 스킬룬도 게임 플레이로 얻을 수 있다. 조각을 모아 룬을 만들고 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식이다. 꾸준히 진행하다 보면 최종적으로는 누구나 원하는 스킬룬을 최고 등급까지 올릴 수 있다. ◈ 캐릭터뿐만 아니라 무기에도 등급이 있다면 낮은 등급 무기는 아무도 안 쓰지 않을까? 대신 낮은 등급 무기가 성장시키기는 더 쉽다. 그리고 성장시키지 않은 SSR 무기보다는 성장시킨 SR 무기가 더 강하다. <나혼렙: 어라이즈>는 속성 시스템이 있으며 이로 얻을 수 있는 이점이 50%에 달한다. 다만, 이 수치는 SSR 무기 기준 2단계 이상 진화를 해야 얻을 수 있는 효과다. 초반부터 SR 무기를 다수 제공하는 만큼 SSR 무기를 얻은 후에도 유용하게 활용할 수 있다. ◈ 확률형 아이템 외에 다른 BM도 있는가? 얼리액세스 기준 월정액 2종과 패스 1종이 준비돼 있다. 흔히들 말하는 배틀패스 형태로 콘텐츠를 꾸준히 플레이하면 누구나 쉽게 보상을 획득하도록 구성했다. 정식 출시 이후에도 상품의 종류가 너무 많이 늘어나지는 않을 것이다.  ◈ 해외 시장은 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 안다. 국내 시장과 해외 시장의 BM 차이가 있을까? 글로벌 원빌드 서비스이기 때문에 BM의 차이는 없다. 대신 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하려고 노력했다. 확률형 아이템이 존재하긴 하지만, 인게임에서 얻는 재화만으로도 플레이에 문제가 없게 만들었다. 무엇보다 게임 자체가 싱글 플레이 중심이고 PvP가 없는 만큼 확률형 아이템 구매가 강제되지는 않는다. 소위 ‘천장이라 불리는 안전장치도 제공한다. 그렇기에 글로벌 이용자들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라 생각한다. ◈ 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소도 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 한정 뽑기 요소도 없는가? 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않는다. 뽑기라고 부를 수 있는 헌터 모집 역시 게임 플레이로 얻은 재화나 모집 티켓으로 이용할 수 있다. 또한, 앞서 말했듯 천장 시스템이 있기 때문에 꾸준히 이용하다 보면 결국 확정적으로 캐릭터를 얻게 된다. ◈ SSR 등급과 SR 등급 캐릭터 간의 성능 차이는 어느 정도인가? 주인공인 성진우는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되며 등급과는 상관없이 레벨업에 따라 성장한다. 그 외의 헌터들은 아무래도 SSR 헌터가 SR 헌터에 비해 체감상 더 강한 것은 맞다. 다만, 얼리액세스 기간의 지표를 보면 무과금 이용자도 평균적으로 3명 이상의 SSR 헌터를 얻는 게 확인됐다. 속성 시스템을 잘 활용하면 SSR 헌터보다 SR 헌터로 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다. ◈ 넷마블에서는 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는가? 예상할 수 없는 결과에 대한 재미 또한 게임에서는 중요한 요소라고 생각한다. 아이템 파밍이나 득템의 재미가 대표적인 예다. 뽑기라고 하면 아무래도 과금과 직결되다 보니 확률형 아이템에 부정적인 시각이 많아진 건 사실이다. 확률형 아이템은 예상 이상의 결과를 얻었을 때의 기쁨을 극대화하는 요소로 적절히 활용하되 남용하지 않도록 각별한 주의가 필요하다고 생각한다. ▲ 넷마블네오 김준성 본부장의 모습 ◈ 쇼케이스에서 e스포츠도 준비 중이라고 했었는데 어떤 방식으로 구상중인가? 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 클리어 타임 경쟁이나 시즌에 따른 인게임 이벤트가 상시 진행된다. 이와는 별개로 이벤트 형태로 온/오프라인 타임어택 대회를 고려하고 있으며, 대회에 출전하지 않는 다수의 유저들도 응원을 통해 간접적으로 대회에 보상을 받아갈 수 있는 이벤트를 개최 예정이다. ◈ 지난 국가 권력급 헌터 대항전 대회의 반응은 어땠는가? e스포츠로서의 가능성이 보였을까? 지스타 때 처음으로 타임어택 콘텐츠를 선보였던 자리여서 내부적으로도 기대가 컸다. <나혼렙: 어라이즈>에서는 싱글 플레이가 갖는 장점을 최대한 살리려고 한다. 다른 유저에게 간섭받지 않고, 내가 원할 때 하고 싶은 걸 마음껏 즐기도록 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 따라서 경쟁 요소가 있더라도 베이스는 싱글 플레이여야 했다. 동시에 동기부여가 될만한 요소도 필요했다. 그렇게 완성된 것이 타임어택이다. 다양한 조건 속에서 클리어 속도를 경쟁하는 콘텐츠다. 대회에 참여한 인플루언서들이 시간 단축을 위한 전략을 생각하는 모습을 보며 우리의 의도가 잘 전달된다는 느낌을 받았다. 인플루언서들의 성적이 랭킹에 반영되는 순간 시청자들도 뜨거운 반응을 보내줬다. 이때 타임 어택이 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었다. ◈ 태국, 캐나다에서 얼리액세스로 선출시한 이유가 무엇인가? 액션 게임으로서의 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 경험을 제공하는 부분은 많은 테스트가 필요하다. 론칭 전 CBT나 내부 테스트도 진행했는데, 추가로 글로벌 권역의 실제 이용자들의 검증도 필요하다고 판단했다. 태국은 특히 <나혼렙> IP에 대한 선호도가 높은 국가로, IP 팬들의 게임 수용도를 체크하는 게 주목적이다. 캐나다는 유저 성향에 따른 액션 게임으로서의 재미를 검증하기 위해 얼리액세스를 진행했다. 이를 통해 최종 밸런스와 안정성을 재점검하고 글로벌 원빌드 출시가 원활하게 이루어지도록 준비 중이다. ◈ 얼리액세스의 반응은 어땠나? 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드가 부족하다는 의견이 많았다. 이 부분들은 일부 개선 업데이트를 선반영한 상태다. 파멸의 권좌도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비하고 있다. 또한, 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것도 고려 중이다. 장비 교체 비용도 좀 더 부담없는 수준으로 낮췄다. ◈ 얼리액세스 이후 한 달 만에 하향 안정화가 시작됐다. 정식 출시 후에도 크게 다르지 않을 것 같은데 대책이 있는가? 얼리 액세스 시점에는 마케팅을 거의 진행하지 않았다. 그럼에도 DAU나 매출 모두 예상 수치를 훨씬 상회했다. 관심 있는 유저들이 입소문을 타고 많이 들어온 것으로 보인다. <나혼렙: 어라이즈>는 크로스 플랫폼을 지원한다. 장르적인 특성상 PC에 대한 선호도가 더 높은 편이다. 그렇기에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수는 없다. 정식 출시 시점에도 PC의 매출 비중이 높을 것으로 예상된다. 런칭 이후 매출은 물론 중요하다. 그러나 매출은 좋은 게임을 만들면 자연스럽게 따라오는 것으로 생각한다. 성과에 너무 치중하기보다는 게임의 재미를 전달하는 업데이트와 운영에 노력을 쏟고자 한다. 그게 오랫동안 유저들에게 사랑받는 방법이 아닐까? ◈ 정식 출시 후에도 기존 얼리액세스 플레이 데이터가 유지되는가? 글로벌 원빌드로 개발됐기 때문에 플레이 데이터는 유지된다. 다만, 정식 출시 후에 시작한 유저들은 형평성을 위해 기존 유저와는 다른 그룹에서 랭킹 등을 경쟁하게 된다. 후발주자라고 해서 불이익을 받는 일은 없을 것이다. ▲ 넷마블 문준기 사업본부장 ◈ 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 현재 마케팅은 어떻게 진행되고 있는가? <나혼렙: 어라이즈>의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 지난 4월에는 뉴욕과 도쿄에 옥외 광고를 진행하기도 했는데, 단순한 게임 마케팅을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자에게 다가가는 것을 목표로 하고 있다. ◈ ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 정도밖에 차이가 안 난다. 집안 싸움이 일어나지 않을까? 일부 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가가 없고 장르도 서로 다르기 때문에 두 타이틀이 서로를 잡아먹는 일은 거의 없을 것으로 판단한다. 오히려 넷마블 플랫폼 전체의 입장에서 보자면, 넷마블 런처, 공식 SNS 채널, 크리에이터 프로그램 등을 통해 이용자가 늘어나는 추세다. 새로 출시된 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임에도 관심을 갖고 플레이해 보는 시너지도 발생하고 있다. ◈ <나혼렙>에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가? - 김준성 : 웹툰과 게임에서 카리스마 있게 묘사된 ‘최종인 헌터’가 가장 애정이 간다. 아이돌같은 깔끔한 외모에 시크한 성격이 매력적인데, 이런 점들이 인게임에서도 잘 표현된 것 같다. - 진성건 : 유진호 헌터를 좋아한다. 성진우의 든든한 조력자이면서 헌터로서는 다소 미숙한 점이 있는데 이런 모습이 게임에서도 잘 표현됐다. 초기 제작 캐릭터라서 더욱 정이가는 것 같다. - 문준기 : 임태규 헌터가 마음에 든다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 나오기도 했고, 게임에서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 시원시원했다. 특히 승부를 즐기고 주어진 결과에 만족하는 성격이 무척 마음에 들었다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 장점이나 콘텐츠가 있다면? - 김준성 : 원작 최고의 명장면인 이그리트와의 전투. 그림자 군주로 전직한 후 그림자 군단을 거느리는 성진우의 모습. 이그리트를 시작으로 탱크, 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 거느리며 전투에서 활용하는 모습은 원작의 감성을 충실히 담아냈다. 성진우 외 다른 헌터들도 조력자로 사용할 수 있고, 이들을 직접 콘트롤하는 별도의 태그 전투 콘텐츠도 제공된다. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐길 수 있을 것이다. - 진성건 : 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있다. 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감 있는 디자인으로 재해석하는 것. 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위한 다양한 시도 끝에 퀄리티 높은 툰 스타일 아트웍을 잡았다. 웹툰의 감성을 살릴 수 있는 연출 방식도 어필하고 싶다. 그보다 더 강력한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출로 제작했다. 마지막으로 원작의 감성을 그대로 살리면서 필요한 순간에 강렬한 연출로 몰입감을 높이는 스토리 진행 방식 또한 우리 게임의 장점 중 하나다. - 문준기 : 내가 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 직접 체험하는 재미. 게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터와 그림자. 그리고 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리. 그 밖에도 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 헌터기록실도 우리 게임만의 재미 요소라고 생각한다. ◈ 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면? <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하면서 액션의 본질에도 충실한 게임으로 만들고 있다. 원작을 좋아하는 팬들뿐만 아니라 액션 게임을 좋아하는 유저들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것으로 생각한다. 그 밖에도 길드, 레이드 등 다양한 신규 콘텐츠가 업데이트될 예정이니 많은 기대 부탁드린다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘오버워치 챔피언스 시리즈(이하 OWCS) 아시아’ 개막을 앞두고 미디어데이가 개최됐다. 4월 22일, 충무로 WDG 이스포츠 스튜디오에서 진행된 미디어데이에는 한국 출전팀 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, Yeti’와 오버워치 이스포츠 대표 중계진 ‘심지수, 장지수, 홍현성’이 참석했다. 이날 현장에서는 OWCS 아시아 개요 및 주요 성과에 대한 설명을 시작으로 홍현성 해설의 OWCS 원포인트 레슨, 대표 중계진 3인의 토크쇼와 함께 코리아 디비전 대표 4팀의 주요 선수 및 코치진과의 질의응답 시간이 이어졌다. ■ 새로운 모습으로 돌아온 오버워치 이스포츠 ‘OWCS’ OWCS 아시아 지역 예선에는 한국, 일본 및 퍼시픽 디비전(대만 ,마카오, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 태국, 필리핀, 홍콩)에서 도합 164개 팀, 900여명의 선수들이 참가했다. 이 중 본선에는 8팀이 진출했다. 한국에서는 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, 예티’ 등 4팀이 본선에 진출했으며, 일본에서는 ‘바렐, 인썸니아’ 등 2팀, 퍼시픽 디비전에서는 호주의 ‘허니팟’과 대만의 ‘DAF’가 본선 진출에 성공했다. OWCS는 국내 오버워치 이스포츠의 부활을 알리는 신호탄이라는 점에서 더욱 뜻깊은 대회다. 특히 깊은 팬 층을 가진 기존 인기 팀의 건재한 모습에 더해 무서운 기세로 치고 올라오는 신흥 팀과의 경쟁 구도까지 더해지며 더욱 흥미진진한 볼거리가 제공될 것으로 기대한다. 실제로 러너웨이와 팀 팔콘즈가 맞붙는 개막전 티켓이 예매 시작 1분만에 매진됐고, 주말에 진행되는 오프라인 경기 티켓도 모두 매진을 기록했다는 점에서 팬들의 기대감을 엿볼 수 있다. OWCS 아시아는 오는 25일부터 28일까지 4일간 충무로 WDG 스튜디오에서 진행된다. 대회는 더블 엘리미네이션 룰을 채택한 3선승제로 하루 4경기씩, 결승전 및 패자조 결승이 있는 마지막 날만 4선승제로 2경기가 치러진다.  결승에 진출한 두 팀에게는 6월 댈러스 드림핵 이벤트에서 개최하는 OWCS 메이저 대회 참여 자격이 주어지며, 북미, 유럽, 중동, 아프리카 지역의 강호들과 세계 챔피언의 자리를 놓고 경쟁하게 된다. ■ 홍현성 해설의 원포인트 레슨 ‘이번 대회 팀 별 관전포인트는?’ [팀 팔콘스(Team Falcons)] OWCS 코리아 초대 우승팀. 좋은 커리어와 많은 경력을 가진 선수들이 다수 활동중이며 매 시즌 큰 기복 없이 꾸준히 상위권 성적을 기록중이기도 하다. 공·수 양면에서 탄탄하고 안정적인 운영을 보여주는 팀인 만큼, 이번 대회에서도 운영적인 측면을 눈여겨 볼 필요가 있다. [크레이지 라쿤(Crazy Raccoon)] OWCS 코리아 초대 준우승 팀. 정규 시즌 무패를 기록할 정도로 강력한 힘을 보유한 팀이기도 하다. 선수 대부분이 높은 조작 실력을 갖추고 있으며 팀 내 신·구 선수들 간 조화가 잘 이루어진 편. 상대를 힘으로 찍어 누르는 공격적인 운영이 매력 포인트다. [FTG(From The Gamer)] OWCS 코리아 플레이오프 3위 팀. 우승권에서 경쟁하는 팀 팔콘스와 크레이지 라콘을 압박하는 명경기를 많이 만들어냈다. 탱커 베르나르 선수를 중심으로 상대의 공격을 흘리고 받아치는 데 능숙하며, 팀 팔콘스 못지 않게 다양한 조합을 활용하는 팀이기도 하다. [예티(YETI)] OWCS KOREA 플레이오프 4위 팀. 어린 선수들로 구성돼 경험은 부족하지만 높은 포텐셜을 가진 팀이기도 하다. 정규 시즌에서는 아쉬운 출발을 보였으나, 시즌 중에도 빠르게 성장하는 모습을 보이며 크레이지 라쿤을 상대로 승리를 거두기도 했다. 눈에 띄는 성장세로 항상 다음이 기대되는 팀이다. [바렐(VARREL)] 일본을 대표하는 오버워치 팀. 팀 전원이 전년도 오버워치 월드컵 일본 국가대표로 선발된 적이 있을 정도로 훌륭한 커리어와 경력을 보유한 선수들로 구성돼 있다. 피지컬보다는 팀워크로 승부를 보는 타입으로, 팀의 유기적인 움직임을 지켜보는 재미가 있을 것이다. [인썸니아(INSOMNIA)] OWCS 재팬 2위 팀. 바렐을 잡아내는 것을 목표로 고군분투중이다. 딜러 유망주인 데이지 선수를 중심으로 본인들의 고점을 뛰어넘어 이번에야말로 바렐을 꺾을 수 있을지 기대를 모으고 있다. [허니팟(HONEYPOT)] 호주 지역에서 무패 우승 기록을 가진 지역의 맹주. 다수의 싱가포르 국가대표 출신 선수들이 포함돼 있으며, 주로 딜러들의 활약이 눈에 띄는 팀이다. 최근에는 sgy 선수가 매우 좋은 모습을 보여주고 있다. [디에이에프(DAF)] 대만 지역을 호령중인 퍼시픽 디비전의 또 다른 강호. 다수의 태국 국가대표 선수들이 활동 중이며, 오랜 기간 합을 맞춰온 팀워크가 인상적이다. 일본 팀만큼은 반드시 이기겠다는 라이벌 의식을 갖고 있다. ■ 이번 대회 키 영웅은 ‘소전’? 중계진 3인 토크쇼. ▲ (좌측부터)심지수 캐스터, 장지수 해설, 홍현성 해설 ◈ OWCS를 통해 오버워치가 팬들에게 다시 이스포츠 대회로 돌아왔다. OWCS만의 매력은 무엇이라 생각하는가? 심지수 : OWCS는 현장에서 선수들의 플레이를 직접 볼 수 있다. 이전에는 온라인 대회 뿐이어서 화면으로만 볼 수 있었는데, 이번에는 현장에서 선수들의 모습을 직접 보고 선수들의 브리핑도 들을 수 있다. 최정점 선수들의 플레이를 직접 보는 즐거움이야말로 OWCS의 최대 매력이 아닐까? 장지수 : 오프라인 관람도 좋고, 지역별 리그가 나눠져 있어서 각 지역에 따른 특색을 비교할 수 있다는 점도 관전 포인트가 될 것이다. 글로벌 리그를 통해 다른 지역과의 교류로 누가 진짜 오버워치의 최강자인지 가려낼 수 있다는 점이 최대 매력이라 생각한다. ◈ 지난 OWCS에서 가장 인상에 남는 경기는 무엇인가? 심지수 : 경기보다는 팀을 이야기하고 싶다. 예티 팀이 참 매력적이더라. 물론 팀 팔콘이나 크레이지 라쿤도 대단하지만, 메타의 흐름에 편승하지 않고 본인만의 흐름을 만들어가는 예티가 얼마나 좋은 보습을 보여줄 지 기대된다. 특히 둠피스트를 활용한 경기가 인상적이었다. ◈ OWCS를 통해 많은 팀이 탄생했는데 눈여겨보는 팀이 있다면? 장지수 : 다 매력적인 팀들이긴 한데, 딱 하나만 꼽자면 역시 검증된 강팀인 팔콘이 아닐까. 많은 분들이 멤버 구성을 보고 우승을 점쳤는데, 실제로 변수 없이 항상 강한 경기력이 압도적이었다. 중간에 크레이지 라쿤에 쫒기면서 삐끗하긴 했지만, 위험한 상황에서도 다시 저력을 발휘해 결국 우승을 거머쥐었다. ◈ 한국 이외에 OWCS 아시아에서 눈여겨 보는 팀은? 홍현성 : 바렐이 이번에 강한 면모를 보여줬다. 작년 국가대표 선수들이 모인 팀이다보니 국제전 경험도 많고, 오프라인 무대에서 경기를 치른 적도 많아서 예년에 비해 달라진 퍼포먼스를 보여주지 않을까 예상한다. 허니팟도 이번에 우승후보로 거론될 만큼 강력한 모습을 보여줬으니 기대해볼 만 할 것 같다. ◈ 일본이나 퍼시픽 디비전 팀들이 한국팀을 압도하거나 변수를 만들어낼 수 있을까? 홍현성 : 변수가 생길 가능성은 낮다고 본다. 아무래도 한국 홈 경기이기도 하고, 굉장히 강한 선수들이 포진돼 있지 않나? 우리가 거인의 위치에서 도전자를 맞아들이는 구도일 것 같다. 다만, 한국 선수들을 당황시킬만한 경기는 나올 수 있지 않을까? 지역마다 게임에 대한 접근 방식이나 플레이 방식이 다르기에, 경기를 보면서 계속 비교분석하는 것도 재밌을 것이다. ◈ OWCS가 탄생시킨 신예 한 명을 뽑자면? 장지수 : 워낙 경력이 화려한 선수가 많아서 딱 한명만 뽑기가 어렵다. 그래도 어떻게든 한 명만을 뽑자면, 큰 무대 활약이 적었음에도 좋은 모습을 보여준 예티의 나이프 선수를 뽑고 싶다. 그 외에는 경력이나 실력에 비해 조명을 받지 못했지만, OWCS 출범 후 좋은 모습을 보여주며 평가를 뒤집은 크레이지 라쿤의 준빈, 맥스, 희상 선수를 뽑을 수 있겠다. ◈ OWCS 아시아 1라운드 대진표 기준 가장 기대되는 매치업은? 홍현성 : 개인적으로 일본 팀에 대한 관심이 많다. 그래서 바렐과 인섬니아의 활약을 지켜보고 있다. 늘어난 팬들과 이들의 관심을 두 팀의 선수들이 얼마나 충족시킬 수 있을지 궁금하다. 특히 바렐같은 경우에는 한국에 오기 전 팬들과 스킨십을 많이 가지던데, 한국 팀과의 한일전 경기 내용도 기대가 된다. ◈ 결승전 예상 매치업은? 그리고 두 팀 중 어느쪽이 더 우세할지 예상해보자면? 심지수 : 아무래도 OWCS 코리아 결승전이 다시 한번 재현되지 않을까 예상한다. 팔콘 vs 크레이지 라쿤. 이전에는 팔콘이 이겼고 경기 내용도 팔콘쪽이 다소 우위이긴 했다. 다만, 두 팀이 다시 만난다면 이번에는 크레이지 라쿤이 결과를 뒤집을 것 같다. 지난 경기의 전적을 보면 크레이지 라쿤이 팔콘을 잡은 경기가 꽤 많기도 했다. 장지수 : OWCS 코리아를 거치며 팔콘과 크레이지 라쿤의 이강구도가 너무 잘 잡혀버렸다. 그래서 저도 팔콘과 크레이지 라쿤의 대결을 예상하는데, 결과는 심지수 캐스터와는 반대로 팔콘이 이길 거라 생각한다. 결승전은 4선승 룰이다. 만약 장기전이 된다면 게임 흐름에 따라 전략을 바꾸거나 해야 하는데, 팔콘이 이걸 굉장히 잘 하는 팀이다. 그 외에 가능성이 있는 팀이라면 개인적으로는 예티. 선수들이 다 어리다보니까 피지컬이 좋고 성장세도 무섭기에, 이번 대회에서 어느 팀을 이기더라도 결코 이상하지 않을 것 같다. ◈ 한국 4팀 중에 팀별로 키 플레이어를 뽑자면? 홍현성 : 예티에서는 동학 선수의 활약이 기대된다. 물론 딜러진도 잘 하지만, 팀이 공격적으로 움직이는 모습의 중심에는 언제나 동학 선수가 있었다. 국제전에서 얼마나 좋은 모습을 보여줄지가 관건일 듯하다. FTG에서는 태엌 베르나르 선수를 중심으로 풀어나가는 모습을 보여줄 것 같다. 라쿤에서는 립 선수가 팀의 주포 역할을 하는 만큼 키 플레이어가 되지 않을까? 마지막으로 팔콘은 특정 선수가 돋보이기 보다는 팀적으로 밸런스가 좋은 편이라 딱 한명만 뽑긴 어려운데, 굳이 뽑자면 스머프 선수일 것 같다. 한빈 선수의 스타일은 잘 알고 있는데, 과연 스머프 선수가 들어왔을 때도 팀 팔콘의 파괴력이 동일하게 유지될 것인가가 포인트라고 생각한다. ◈ 오버워치 이스포츠 대표 중계진으로서 한국 팬들에게 한마디 하자면? 심지수 : 많은 팬들이 오랫동안 이번 대회의 포맷을 원한 걸로 알고 있다. 저 또한 한 명의 팬으로서 오버워치 에이펙스가 계속 지속되었으면 하는 바람이 있었는데, OWCS를 통해 새로운 포맷의 오버워치 이스포즈를 진행하게 돼서 굉장히 감회가 깊다. OWCS 코리아는 워밍업이었고, 이번에 진행되는 OWCS 아시아가 메인이라 생각한다. 지역별 내로라 하는 팀들이 참여하는 대회인 만큼 팬 여러분께서도 많이 시청해주시면 좋겠다. 장지수 : OWCS 아시아 유망주들의 경기를 중계하게 되어서 영광이다. 경기를 잘 전달해드려야 하는데 부담이 많이 된다. 열심히 연습하고 공부도 많이 해서 완벽한 중계를 선보이도록 노력하겠다. 홍현성 : 오버워치 이스포츠 직관을 바라는 팬을 최근에 본 적이 있다. 이런 팬들에게 누가 되지 않도록, 최대한 경기를 재미있게 보실 수 있도록 최선을 다하겠다. ◈ 오랜 침묵 끝에 오버워치 이스포츠가 OWCS로 부활했는데, 이전 리그에 비해 체감적으로 다른 부분이 있다면? 홍현성 : 가장 큰 차이는 국내 오버워치 이스포츠 팬들에게 스킨십이 많이 다가간다는 점이다. 오프라인 현장에서, 더욱이 선수들과 같은 공간에서 플레이를 지켜볼 수 있지 않나? 팬들도 좋아하는 선수를 좀 더 가까이에서 보고 싶은 마음이 있었을테고. 예전에 비해 선수와 팬들의 거리가 가까워졌음을 체감할 수 있다는 점이 가장 큰 차이라고 생각한다. ◈ 온라인 상에서는 장지수 해설의 스코어 예측이 부두술이라 불리고 있는데 이번에 예상하는 스코어는 어떻게 되는가? 장지수 : (웃음)스코어 고민을 많이 해봤다. 머릿속으로 시뮬레이션을 돌려봤는데, 팔콘이 4:2로 이기는 결과가 나왔다. ◈ OWCS 아시아에서 키가 될 영웅과 전장에 대한 해설진의 예상은? 장지수 : 아무래도 쟁탈전이 중요할 것 같다. 쟁탈전이 1세트에 포진되어 있고, 여기서 쓰는 조합은 다른데서도 많이 사용된다. 따라서 쟁탈전이 플래시 포인트가 될 것이라 생각한다. 그리고 영웅은 아무래도 많은 사람이 이용하기도 하고 변수 창출 능력이 좋은 소전이 되지 않을까 예상한다. ■ “타 지역은 한국 팀의 상대가 안 된다” 한국 팀 질의응답. ◈ OWCS 아시아 진출 소감과 대회에 임하는 각오는? (크레이지 라쿤) ‘립’ 이재원 : 우리가 OWCS 아시아에 진출한 것은 당연한 결과다. 앞으로 있을 4일간의 대회에서 좋은 성적을 거두는 것 뿐만 아니라, 앞으로 있을 모든 대회에서 좋은 성적을 가져가겠다.  (예티) ‘블리스’ 김소명 : OWCS 아시아에 진출해 다양한 팀과 경쟁할 수 있어서 좋다. 2등 안에 들어서 OWCS 메이저에 꼭 나가는 게 목표다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : OWCS 아시아에 진출해서 정말 기쁘다. 가능하면 이번 대회에서 우승하고 싶다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : OWCS 아시아에는 좀 안좋은 성적으로 진출했는데, 이번에는 좀 더 좋은 경기력으로 크레이지 라쿤과 팔콘에게 이겨서 우승을 차지하겠다. ◈ 각자의 팀이 갖는 경쟁력은 무엇이라 생각하는가? (FTG) 김준기 코치 : 우리 팀 선수들은 다 실력이 좋고 각 포지션에서 좋은 경기력을 보여준다. 대회에서도 다른 팀과는 다르게 이기고 들어가는 경우가 많으니, 잘 못하는 부분을 보완한다면 다른 팀이 비해 편하게 이길 수 있을 것이라 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우리 팀의 강점은 유연성이다. 가끔 흔들릴 때도 있지만, 곧바로 중심을 잡는다. 어떤 선수가 들어가건 간에 팔콘만의 굳건한 스타일을 보여주는 게 우리 팀의 강점이라 생각한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 우리는 더 어그레시브한 플레이를 추구한다. 최대한 많은 압박과 공격적인 플레이를 보여드리겠다. 선수들이 정말 잘 해주고 있어서 좋은 성과가 나오는 것 같다. (예티) 구판승 코치 : 선수들이 젊고 개개인의 피지컬이 좋다. 경험이 적다는 게 아쉬운 점이지만, 계속 살아남아서 경험을 쌓고 팀 합도 맞춰나가고 있다. 좋은 피지컬을 바탕으로 계속 경험을 쌓으면서 올라가면 정말 강한 팀이 될 것이라 생각한다. ◈ 이번 OWCS 아시아에서 본인 팀을 제외하고 우승 후보가 될 만한 팀을 지목하자면? (FTG) 김준기 코치 : 크레이지 라쿤. 결승전에서 지긴 했지만, 전략을 잘 준비한다면 이번에는 우승할 수 있다고 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 한국 팀이 너무 오버워치 판을 휩쓰는 구도는 좋지 않다고 본다. 일본 팀, 그중에서도 바렐이 우승 가능성이 보인다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 예티를 골랐다. 아무도 예티를 안 고를 것 같아서 의리상 지명했다. (예티) 구판승 코치 : 크레이지 라쿤. 전반적으로 잘 하는 하는 팀이라서 우승 가능성이 있다고 본다. ◈ 크레이지 라쿤이 OWCS 코리아 그랜드파이널에서 아깝게 패했는데 그 이유는 무엇이라 생각하는가? 다시 만나면 이길 수 있을까? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 경험적인 부분이 문제였다. 아무래도 어린 친구가 많다 보니까 결승이라는 압박감이 컸던 것 같다. 이번 대회는 따로 뭔가를 준비하기 보단 하던대로 잘 하면 원하는 결과를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. ◈ 반대로 팀 팔콘스가 우승할 수 있었던 이유는 무엇이라 생각하는가? 크레이지 라쿤을 다시 만나면 이길 자신이 있나?  (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우승의 이유는 우리 팀에 대한 확신이 있었기 때문이다. 무엇보다 우승 경험이 많은 선수가 있었고, 실력에 대한 자신이 있었고, 우리의 신념이 흔들리지 않았기 때문에 우승을 차지했다고 생각한다.  ◈ 이번 대회에서 선보일 팀 팔콘스만의 전략이 있을까? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 전략적인 측면에서는 충분히 기대를 해보셔도 좋다. 다양한 조합과 전략을 준비하고 있다. ◈ 해설진은 이번 대회의 키 영웅으로 소전을 언급했다. 각 팀에서는 이번 대회의 핵심 영웅이 누구라고 생각하는가? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 저도 개인적으로는 소전이라고 생각하지만, 소전이라는 답이 많이 나올 것 같으니 키리코로 고르겠다. 어떤 조합이건 관계 없이 궁합을 다 맞춰줄 수 있는 영웅이 키리코다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 이번 대회의 핵심 영웅은 레킹볼일 것 같다. 이번에 패치가 되기도 했고, 연습 경기에서도 모습을 자주 볼 수 있었다. (예티) 구판승 코치 : 오리사라고 생각한다. 이번 밸런스 패치에서 유일하게 건드리지 않은 영웅이 오리사다. 원래도 강했는데 이걸 깨려는 팀과 유지하려는 팀간의 다양한 양상이 나올 것으로 예상한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 전략 노출 우려가 있으니 우리 팀은 말을 아끼겠다. ◈ 이번 대회 다크호스로 예티가 손꼽히고 있다. 심정이 어떤가? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 이번 아시아 대회에 막차로 참가했다. 다른 팀에 비해 우리 팀 선수들의 경력이 적은 편이라 잃을 게 없다는 마인드로 게임을 즐길 생각이다. 한 팀의 바짓가랑이 정도는 잡을 수 있다고 본다. ◈ FTG의 박민기 선수는 오랜만에 한국에서 경기를 하게 됐는데 기분이 어떤가? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 몇 년간 미국에서 경기를 하다가, 작년 미드시즌 이후로 두 번째 한국 오프라인 경기를 하게 됐다. 찾아와서 응원해주시는 팬분들께 감사하고, 정말 힘을 많이 받는 대회라고 생각한다. ◈ 박민기 선수의 영웅 풀이 굉장히 넓은데 비결이 있을까? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 꾸준한 플레이가 중요하다. 경쟁전에서도 모든 영웅을 다 사용하고, 부족한 부분은 다른 선수들의 1인칭 시점을 기준으로 열심히 공부하면서 익힌다. 이번 대회에서도 항상 하던대로 다양한 픽을 통한 유동적인 플레이를 선보이겠다. ◈ FTG 김준기 코치는 최근까지 선수였는데 코치로 전향한 이유가 무엇인가? (FTG) 김준기 코치 : 심경의 변화가 있었다. 선수로 뛸 때는 인게임 플레이에서 방향성을 주로 고민했었는데, 코치의 입장이 되어보니 바라보는 시선이 상당히 달라지더라. 코치의 입장에서 선수들을 지원해주다 보니 이쪽이 더 잘맞았다. 선수들이 보여주는 플레이의 잘잘못을 가리기 보다는 그 플레이가 어땠는지를 확인하고 지원해주는 것이 중요한 것 같다. ◈ 크레이지 라쿤에서 중추적인 역할을 하는 선수를 뽑자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : ‘슈’ 김진서 선수가 팀의 중심으로서 중추적인 역할을 잘 해주고 있다 생각한다. ◈ 크레이지 라쿤의 초롱 선수는 팀 멤버들과 처음 호흡을 맞추는데 어려운 점은 없었나? (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 저는 많이 어려워했는데 팀원들이 유쾌하게 받아줘서 편하고 즐겁게 연습에 참여할 수 있었다. ◈ 한국 팀 외에 인상깊은 팀을 고르자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 마음아픈 이야기지만, 다른 해외팀은 한국팀과 수준차이가 너무 많이 나서 딱히 인상 깊었던 팀이 없었다. ◈ 예티 팀은 조금 전에 바짓가랑이를 잡겠다는 표현을 썼는데 어떤 팀을 노리고 있나? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 나머지 세 팀이 우리를 염두에 두고 있지 않을것 같아서 그렇게 표현했는데, 특정하자면 팔콘팀을 잡아보고자 한다. 우리팀 탱커인 동학 선수가 많이 이기고 싶어하는데 이번 기회에 소원을 들어주려고 한다. ◈ 방금 예티 팀의 발언에 팔콘 팀 선수들이 웃었다. 한 마디 받아쳐 보겠나? (팀 팔콘스) ‘한빈’ 최한빈 : 동학 선수가 치요 선수를 좋아한다는 건 알고 있었다. 그런데 오늘 이야기를 들어보니 너무 많이 좋아하는 것 같아서 웃음이 나왔다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 열심히 준비하셔서 좋은 모습 보여주시길 기대한다. 어차피 우리가 이기겠지만, 지더라도 너무 상심하지는 않으셨으면 좋겠다. ◈ 다른 팀에게 선전포고를 해보자면? (FTG) ‘플로라’ 임영우 : 지난 대회에서는 팔콘스에게 졌는데, 이번에는 깔끔하게 이기고 미국으로 가겠다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 지난 대회에서 크레이지 라쿤에게 이기긴 했지만 아쉬운 부분이 많았다. 이번에는 더 잘 준비해서 좋은 모습으로 이겨보겠다. (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 모든 팀을 다 굴복시켜보겠다. (예티) ‘블리스’ 김소명 : 3:0으로 한번 이겨보겠다. 이전 대회를 돌아보면 상대가 잘 해서 졌다기 보단 우리가 못해서 진 경기가 많았다. 즉, 우리가 잘 준비하면 충분히 이길 수 있을 것이라 생각한다.  신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • 3월 25일, <별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)>이 미디어 시연회를 진행했다. 플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 <별이되어라2>는 추억 속 벨트스크롤 액션 게임의 재미를 현대적으로 해석한 다크 판타지 액션 RPG다. 이날 현장에서는 FGT 이후 모든 개선 작업을 마친 최종 버전을 1시간가량 체험해 볼 수 있었다. 또한, 개발을 총괄하는 플린트 김영모 대표가 참석해 게임을 소개하고 질문에 답변하는 시간을 가졌다. 최종 버전의 가장 큰 변경점은 ‘자동 전투’의 추가다. 컨트롤과 손맛을 강조해 온 게임인 만큼 이전에는 오로지 수동 플레이만을 지원했다. 그러나 플레이 피로도에 대한 지적이 많았기에 전반적인 개선 작업과 함께 자동 전투를 도입했다고 한다. 다만, <별이되어라2>의 자동 전투는 조작 편의를 제공하는 수준에서 그친다. 여타 모바일 게임처럼 모든 것을 알아서 진행해 주지는 않는다. 대신 적 추적, 길 찾기, 사물 파괴 등 귀찮았던 요소를 확실하게 덜어준다. 덕분에 온전히 전투에만 집중할 수 있었으니, 게임과 어울리는 형태의 자동 전투라는 말이 허언은 아닌 듯했다. 특히 자동 전투의 추가로 모바일 환경에서의 조작감이 대폭 개선됐다. 그뿐만 아니라 지난 글로벌 CBT에서 지적된 요소들도 대부분 개선됐다. 가시성이 낮은 스킬 이팩트, 불편한 조작감, 어중간한 타격감, 느린 전투 속도, 짜증을 불러일으켰던 몬스터 AI, 높은 성장 난이도 등 거의 모든 부분을 뜯어고쳤다. 특히 한 판의 플레이 타임이 대폭 단축됐는데, 게임의 속도감을 위해 기존 2~3분 내외에서 1분 30초까지 축소했다고 한다. 오는 4월 2일 글로벌 동시 출시 예정인 <별이되어라2>. 드디어 시장에 내놓을 수 있는 수준의 결과물이 완성됐다며 감개무량한 심정을 털어놓는 김영모 대표. 그의 이야기를 들어봤다. Q. 처음에는 없었던 자동전투가 추가됐다. 게임 장르를 생각하면 개발자 입장에서는 큰 결단이었을 것 같은데 어떤 심정으로 자동전투를 추가했나? 가장 큰 숙제는 ‘자동전투를 넣었을 때 재밌는가 아닌가’였다. 자동전투를 요청하는 피드백이 많았기에, 여러 사람과 의견을 나누면서 자동전투를 추가했고 내부적으로 테스트를 정말 많이 했다. 결과는 의외로 긍정적이었다. 우선 모바일 환경에서의 조작이 훨씬 쾌적해졌다. 파밍 구간에서의 피로도를 확 낮추는 효과도 있었다. 다만, 자동사냥이라고는 해도 적의 공격을 회피하거나 캐릭터를 교체하지는 않기에, 보스전 구간에서는 반드시 손으로 컨트롤을 해야 한다. 편의성을 제공하는 것 뿐만 아니라 게임에 재미를 더해줄 수 있는 방향이 될 수 있도록 집중적으로 검토했고, 내부적으로 좋은 결과를 얻었다고 생각한다. Q. 자동 전투를 추가하면서 조작감이 좋아진 건 사실이다. 그런데 완전 자동은 아니다. 그렇다면 자동과 수동, 각각을 따로 좋아하는 유저 양쪽을 다 놓칠 위험도 있지 않을까? 말씀하신 부분은 이해한다. 더군다나 우리 게임은 멀티 플랫폼 아닌가? 자칫 수동과 자동, PC와 모바일 유저를 다 놓칠 위험도 배제할 수는 없을 것이다. 우리도 이 위험을 알고 있지만, 반대로 생각하면 양쪽 유저를 모두 다 잡을 기회이기도 하다. 지난 테스트를 통해 게임에 대한 여러 피드백을 받았고 많은 부분을 수정했다. 그 후 내부적으로 수 차례 테스트를 진행했는데, 그 와중에도 작업자들이 게임을 재미있게 플레이하더라. 거기서 시장에서 통하겠다는 가능성을 봤다. 양쪽 유저를 모두 만족시킬 만한 경쟁력을 갖추기 위해 최선을 다하겠다. Q. 자동전투의 AI가 너무 단순한 것 아닌가? 일부러 그렇게 만들었다. 자동전투는 말 그대로 기본적인 편의 기능을 제공할 뿐, 실제 전투는 어느 정도 조작을 요구한다. 비공개 테스트를 통해 많은 질문을 받았고, 지금 이 상태가 가장 적절할 것 같다는 결론을 냈다.  물론 AI는 구현돼 있다. 아레나를 해보시면 알겠지만 AI 캐릭터들이 꽤 잘 싸운다. 그래서 정식 출시 후에도 유저들의 의견이 계속 나온다면 얼마든지 개선할 수 있는 부분이다.  Q. 자동전투가 전투에서 차지하는 비중이 어느 정도일까? 내부에서도 비중이 갈린다. 자동전투를 적극적으로 이용해서 싸우는 개발자가 있는가 하면, 자동전투를 도우미 정도로만 활용하는 개발자도 있다. 이건 개개인의 경험이나 성향마다 다른 것 같다. Q. 전투가 너무 평타 위주로 진행되는 것 같다. 스킬 구조가 단순하고 쿨타임이 길어서 답답한 느낌이었다. 혹시 이런 쪽에 대한 피드백은 없었나? 내부적으로 테스트할 때는 오히려 평타보다 스킬 위주로 전투를 진행했다. 게임의 메인 시스템을 파악하고, 어느 정도 캐릭터와 장비 세팅을 갖춘 후에는 전혀 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 것이다. 대표적으로 내성 시스템을 들 수 있다. 한 가지 속성으로 계속 공격하면 어느 순간 적이 피해를 거의 입지 않는데, 그때 반대 속성으로 공격하면 매우 큰 대미지를 줄 수 있다. 오늘 테스트 시간이 1시간 정도로 매우 짧아서 시스템적인 부분까지 다 파악할 여유는 없으셨을 듯하다. 정식 출시 후 플레이해 보시면 오늘 체험했던 것과는 완전히 다른 형태의 액션을 체감하실 수 있을 것이다. Q. 게임의 피로도가 아직도 좀 높은 편인 것 같다. 정식 출시 후 이 부분에 대한 피드백이 나온다면 곧바로 대응할 수 있나? 피로도에 대해서는 내부적으로 계속 확인하고 있다. 그래도 초기 버전에 비하면 많이 개선된 편이다. 완성된 게임을 출시하는 패키지 게임과는 달리, 온라인 게임은 서비스를 이어가며 계속 변화하지 않나? 더군다나 우리는 이미 4개월 동안 완전히 갈아엎는다는 생각으로 개선해 왔기 때문에 피드백에 대한 대응은 전혀 문제없다. Q. 개선 작업을 거치면서 액션의 손맛이 강화되긴 했다. 그런데 이걸 모바일에서도 똑같이 제공할 수 있을까? 조작 스트레스 부분은 자동 전투가 들어가면서 많은 부분이 해결됐다. 지금은 모바일에서도 쾌적한 전투를 경험할 수 있을 것이다. 이미 여러 차례 검증을 마쳤다. 모바일 환경에서 스토리 진행은 물론 아레나 전투에서도 좋은 경험을 제공한다는 점을 확인했다. Q. 원거리 캐릭터의 조작감도 많이 개선됐던데? 기존 원거리 캐릭터의 조준 문제는 많이 개선했다. 그 외에도 궁수 캐릭터들이 일대다 전투에 굉장히 약하다는 지적이 있었다. 캐릭터마다 공격 형태는 차이가 있지만, 이제는 평타 공격도 적을 관통하기 때문에 어느 정도 물량에 대한 대처가 가능해졌다. 공격 속도도 빨라졌다. Q. 폭주하는 별의 발동 방식이 바뀐 이유는? 기존에는 자동으로 발동되는 구조였다. 글로벌 CBT 후 여기에 대한 피드백이 많았다. 자동 발동으로 해둔 이유는 유저들의 플레이 패턴이 너무 정형화되는 것을 막기 위해서였다. 그런데 실제로 플레이하는 유저들은 여기에 불편함을 느꼈고, 그런 피드백들을 받아서 수동 발동으로 변경했다. Q. 4개월간 수정을 거치며 게임의 느낌이 상당히 좋아졌다. 혹시 작업 기간 중 기억에 남는 에피소드가 있나? 첫 글로벌 CBT 이후 피드백을 받아서 리스트를 만들었는데 거의 2천 개 정도가 나왔다. 모든 피드백이 납득할 수 있는 의견이어서 개발팀과 협의해 모든 부분을 고치기로 했다. 이 수정 작업이 지난주에 완료됐다. 특히 피드백 내용을 살펴보면서 게임을 바라보는 유저의 눈높이가 상당히 높아졌다는 걸 다시 한번 깨달았고 많은 공부가 됐다. 중요한 것은 실제 플레이 환경에서 유저들이 개선됐다고 체감해야 하는데, 다행히 지난 FGT에서 좋은 반응이 나와서 안심할 수 있었다. Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 예정된 콘텐츠를 보니 아레나 같은 PvP도 있던데, 디바이스 환경에 따른 유불리가 존재하지 않을까? 이번에 자동전투를 도입하면서 최대한 플랫폼 간의 차이를 줄이려고 노력했다. 그리고 아레나는 별이되어라1의 방식이랑은 좀 다르다. 랭킹 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 게 아니라, 게임패스 같은 방식으로 일정 점수에 도달할 때마다 보상을 받는 식이다. 이 점수는 경기에서 져도 일부 지급된다. 아레나 시즌은 대략 3개월 단위로 잡고 있다. 게임을 열심히 하는 유저라면 누구나 다 보상을 받을 수 있다. 많이 이기는 유저가 보상을 좀 더 빨리 받을 수 있을 뿐, 최종적으로는 한 시즌 내에서 모든 유저가 아레나 최종 보상까지 다 받도록 설계했다. Q. 자동 장착 시스템을 개편했다고 했는데 여전히 무기는 자동 장착이 안 된다. <별이되어라2>는 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고 나머지 장비는 인게임에서 얻을 수 있다. 특히 무기가 게임에서 차지하는 비중이 크다. 그런 만큼 유저들이 신중하게 검토하고 사용하길 원해서 일부러 무기만 자동 장착을 제외했다. Q. 게임 시스템상 솔로플레이와 멀티플레이의 감각이 다를 수밖에 없다. 내성 시스템 등 멀티 플레이 시에 다르게 적용되는 부분이 있나? 이제는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 내성 시스템은 솔로플레이와 동일하게 작동한다. 다만, 솔로플레이에서는 내성을 터뜨리는 것까지 고려해서 혼자 다 준비해야 하지만, 멀티플레이에어서는 서로 역할 분담이 가능하다. 유저들이 함께 플레이를 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다. Q. 뽑기로 캐릭터와 무기를 뽑고, 모험을 함께하는 요정 캐릭터가 있다는 점에서 원신과 비교하는 유저들이 많았다. 그밖에 레퍼런스가 된 게임이 있다면? 콘솔 게임중에서는 다크소울같은 액선, 영화로 치자면 에일리언 등 지금까지 경험해 온 이런저런 요소에서 많은 영향을 받았다. 특히 원신은 워낙 훌륭한 퀄리티를 가진 데다 크로스 플랫폼의 교과서와도 같은 게임인 만큼 영향을 받지 않을 수 없었다. Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데 캐릭터 수가 적은 것 같다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 잡고 있나? 캐릭터는 꽤 많이 완성돼 있다. 다만, 출시 초기에는 20명 정도만 공개할 예정이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 다 공들여서 만들었기에, 유저들이 이 캐릭터를 모두 살펴보고 각각의 매력을 느끼길 원하는 마음이 컸다. 그래서 일부러 최초 캐릭터 수를 적게 잡았다. 신규 캐릭터는 대략 3주 단위로 계획하고 있다. 첫 픽업은 파이널 트레일러에서도 볼 수 있는 크산티아로 예정돼 있다. 캐릭터 PV도 따로 준비하고 있다. Q. 뽑기에 캐릭터와 무기가 섞여서 나오는데 이 부분은 의도한 것인가? 말씀하신 대로 현재 뽑기에서 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. <별이되어라2>는 캐릭터  뿐만 아니라 무기가 차지하는 비중도 상당히 크다. 거의 반반 수준이라고 생각하는데, 그만큼 중요한 요소이기에 일부러 그렇게 설정했다. Q. 테스트 기간에 과금 설계에 대한 지적이 있지 않았나? 이 부분은 어떻게 생각하는가? 오랜 시간 게임을 준비하면서 과금에 대한 고민이 많았다. 테스트 이후 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 가장 중요한 것은 유저들이 과금을 했을 때 그에 대한 만족도가 얼마나 나오느냐다. 그 준비를 굉장히 많이 했으니, 이 부분에 있어서는 출시 후 유저분들의 평가를 받아봐야 할 것 같다. 확률도 꼼꼼하게 다 표기해서 과금에 대한 투명성을 제공한다. 과금에 대한 만족도를 높일 수 있게 상품 구성에도 신경 썼다. 이번에 출시 기념 이벤트를 굉장히 많이 준비했는데, 여기서 재화를 꽤 많이 주기 때문에 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. Q. 별석 외에 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 재화를 둘로 나눈 이유가 무엇인가? 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본이 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 구분해야 한다. 그래서 환불을 해야할 때 정확하게 환불할 수 있다. 별석이 무료 재화, 루비가 유료 재화다. 기본적으로 두 재화의 쓰임새는 동일하다. 일부 배틀패스 같은 상품을 제외한 나머지는 양쪽 재화로 동일하게 구매할 수 있다. Q. 게임 설정상 죽은 기사들을 되살려서 싸우는 것 같다. 그렇다면 메인 스토리에 등장한 다른 캐릭터를 사용할 수는 없는 건가? 발키리 프로파일이라는 게임이 그런 설정인 거로 기억한다. 그런데 우리 게임은 꼭 죽은 기사들만 소환할 수 있는 건 아니다. 부제인 베다의 기사들이라는 이름처럼, 현실에 있는 모든 베다의 기사들을 소환할 수 있다. 당연히 메인 스토리에 등장하는 캐릭터도 쓸 수 있을 것이다. Q. 연출이나 컷 씬에 공을 많이 들인 것 같다. 스토리나 세계관을 전달할 때 어디에 주안점을 둔 부분은? 초반부에 신경을 꽤 많이 썼다. 그런데 이게 끝이 아니다. 힘을 준 컷 씬이나 이벤트 씬이 많이 초반에 많이 나와서 여기에 비용을 많이 들였다고 생각하실지 모르겠는데, 사실은 뒤로 갈수록 점점 캐릭터나 연출의 강도가 높아진다. 엔딩 부분은 별이되어라1 팬들에게 아주 좋은 선물이 될 것으로 생각한다. 1시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 쏟았다. Q. 스토리의 목적은 베다의 파편을 모으는 건데, 이걸 다 모은 후의 스토리도 준비돼 있는가? 그에 대한 발언은 시기상조인 것 같다. 1시즌 스토리에서 이제 겨우 파편 1개를 모은다. 파편은 아직 11개가 남아있고, 스토리 진행은 대략 1년에 파편 2개 정도 모으는 방향으로 잡고 있다. 스토리 전개나 분량에는 문제가 없고 이 뒤의 스토리도 많이 준비돼 있다. Q. 등장하는 캐릭터 중에 벨스노우라는 이름이 있더라. 별이되어라1의 여관주인도 벨스노우인데 전작과 연관이 있는 건가? 아니면 단순한 오마쥬인가? <별이되어라2>가 별이되어라1의 프리퀄이라고 보셔도 무방하다. 말씀하신 벨스노우도 1과 이어지는 캐릭터가 맞다. Q. 콜라보레이션 이벤트도 계획 중인가? 당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 준비 중이고, 이미 어느 정도 협의가 마무리된 작품도 있다. 위화감이 없는 형태로 우리 게임에 녹여내고, 스토리는 별도의 미니 콘텐츠 같은 형태로 선보일 계획이다. Q. 하이브IM과 협업을 하면서 <별이되어라2> 홍보 모델로 프로미스나인을 썼지 않나? 아이돌과의 콜라보도 괜찮지 않을까? 그렇지 않아도 현재 하이브IM과 논의 중이다. 아직 자세한 내용은 밝힐 수 없지만 시기가 되면 조금씩 공개할 것이다. Q. 글로벌 동시 출시인데 한국을 제외한 시장 중에서는 어디를 주의 깊게 보고 있나? 해외 각국의 테스트 지표 및 사전예약 지표를 골고루 살펴봤다. 아무래도 국가마다 우리 게임을 바라보는 포인트에서 차이가 좀 있더라. 이건 개발자로서의 욕심일 수도 있겠지만, 특정 국가에 집중하는 게 아니라 모든 국가에서 골고루 다 사랑받았으면 좋겠다.  Q. 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데 정식 출시 이후의 소통은 어떻게 진행되나? 정식 출시 후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 이런 내용들은 공식 페이지를 통해 공지한다. 그리고 6주 단위의 대규모 업데이트는 디렉터가 소통방송 진행하고, 그외에 큰 개선 사항들은 디렉터 노트를 통해 유저들과 소통할 계획이다. 출시 이후 서비스가 어느정도 안정된 후에는 연간 운영 스케쥴도 투명하게 공개할 예정이다. Q. <별이되어라2>로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가? 이건 모든 개발자의 소원이겠지만, 우리 또한 유저들의 기억 속에 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 사업적으로도 좋은 성과가 나오길 바란다. 성과가 잘 나와야 우리 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 만들어지지 않겠나. 양질의 서비스를 제공하기 위해서라도 좋은 성과가 나오길 바란다. Q. <별이되어라2>의 권장사양은 어느 정도인가? 2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 최적화에 공을 많이 들였는데, 최저 사양에서도 원활한 플레이가 가능하게 만들었다. 3세대 이전 기기에서도 문제없이 돌아가는 걸 확인했다. 안드로이드 기기는 갤럭시 S8, 아이폰은 XS, PC 환경에서는 8기가 메모리에 그래픽카드는 지포스 750 정도면 충분히 잘 돌아간다. 메모리는 4기가로도 가동은 가능하지만, 원활한 플레이를 위해서는 8기가 정도 필요하더라. Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은? 오랫동안 개발에 몸담아 왔다. 이번 프로젝트는 정말 많은 걸 쏟아부었다. 기대가 크고 걱정도 크지만, 유저들에게 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 게임을 만드는 것만큼이나 서비스를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 보여드리겠다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • 글로벌 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 다가오는 7월 13일 세계 유명 휴양지를 배경으로 시원한 분위기를 담은 트랙과 함께 레이서를 맞이한다. 지난 8일 넥슨은 ‘피트 스탑(PIT STOP) - 시즌 3’ 영상을 공개하고 세 번째 시즌에 대한 주요 정보를 소개했다. ‘카트라이더: 드리프트’는 매 시즌마다 ‘피트 스탑’ 방송을 통해 개발자가 직접 신규 콘텐츠와 기획 의도, 제작 비하인드 등을 공개하고 있다. 특히 이번 시즌에는 샌프란시스코와 마이애미 등 세계 각지에서 여름 휴양지를 즐길 수 있는 ‘월드’ 테마를 준비한 만큼 조재윤 디렉터와 최준 배경 리더를 비롯해 넥슨 아메리카 소속 팀 노박 프로듀서, 새미 말하스 CM이 특별 출연하여 시즌 업데이트 소식을 전해 글로벌 이용자들의 기대를 모았다.   조재윤 디렉터는 “올 여름 레이싱으로 세계 여행을 떠나는 느낌을 받을 수 있길 바라는 마음으로 시즌 3에 다채로운 콘텐츠를 준비했으니 많은 이용자분들이 ‘카트라이더: 드리프트’에서 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다”며 새로운 시즌에 관심을 당부했다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 지난 시즌 동안 전달받은 이용자 피드백을 토대로 게임 UX, UI 개편을 포함해 게임 전반에 걸친 개선 작업을 준비 중이다. ‘시즌 3’에는 퀵 채팅 시스템을 신설하고 레이스 중 음성채팅 온오프 및 이모티콘 사용 기능을 지원하는 등 개편안을 적용하며, 이후에도 개선이 예정된 구체적인 내용에 대해 이용자들에게 보다 투명하게 이야기할 계획이다. 유명 해변가 배경의 신규 트랙 오픈! 모비, 투투 등 원작 기반 반가운 캐릭터 추가 넥슨은 오는 13일 ‘시즌 3: Catch Me If You Can’을 적용하고 여름 시즌을 맞아 ‘월드 샌프란시스코 수상비행장’과 ‘월드 마이애미 드라이브’, ‘월드 하와이 훌라훌라’, ‘월드 베네치아 곤돌라 투어’ 등 해변 도시의 풍경을 담은 신규 트랙 4종을 선보인다.  최준 배경 리더는 “트랙별로 기존의 레벨 디자인을 최대한 유지하면서도, 배경이 되는 도시를 세심하게 표현하기 위해 대표적인 랜드마크를 구현하거나 지역만의 문화색을 반영하는 등 표현에 신경을 기울였다”고 제작 과정을 설명했다. 원작에서 만날 수 있었던 다양한 캐릭터 또한 ‘시즌 3’의 새로운 얼굴로 공개된다. 로두마니 선장 휘하의 해적 단원인 ‘모비’와 ‘투투’, 화려한 외모를 지닌 댄서 ‘레나’, 그녀를 짝사랑하는 서퍼 ‘마틴’ 등 캐릭터가 추가되어 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 팀 노박 프로듀서는 “모비와 투투의 이야기는 지난 시즌부터 로두마니 해적단을 중심으로 펼쳐진 스토리라인과 연결되어 흥미로운 이야기를 전할 것”이라고 언급하며 신규 캐릭터의 등장 배경을 설명했다. 깃발 쟁취하는 ‘플래그전’, 빠른 소통 위한 ‘퀵 채팅’ 등 업데이트 사항 적용 또한 이번 시즌 3 업데이트로 기존 모드 연구소를 통해 제공하던 ‘무한 부스터전’을 정식 모드로 오픈하고, 신규 콘텐츠 ‘플래그전’을 선보인다. ‘플래그전’은 깃발을 쟁취하기 위해 경쟁하는 모드로, 트랙 위에 배치된 깃발을 팀 진영에 위치한 플래그존에 가져다 넣어 점수를 쌓을 수 있다.  특히 아이템전과 동일하게 아이템 박스가 트랙 위에 배치되어 있어 각종 아이템을 활용한 전략으로 상대를 방해하며 깃발을 선취하는 재미를 경험할 수 있다. 이용자간 커뮤니케이션 기능도 강화된다. 레이스 진행 중 이모티콘을 사용해 다른 이용자와 감정을 교류할 수 있도록 개선하고, 로비 등 영역에서 퀵 채팅 시스템을 도입한다. 이외에도 카트바디 업그레이드 시스템의 최대 등급을 영웅까지 확장하고 여름 분위기에 각종 다양한 카트바디와 캐릭터를 만날 수 있는 레이싱 패스 등을 새 시즌 오픈에 맞춰 선보일 예정이다. 넥슨은 이번 시즌 ‘피트 스탑’ 영상 공개를 기념해 쿠폰 번호 2종을 공개했다. 영상 내 공개되는2종의 쿠폰 번호를 확인해 9월 22일까지 각각 입력하면 ‘3,000 Lucci’와 ‘소피아 이모티콘’ 등 게임 아이템을 받을 수 있다.                                                                      유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
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    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • [VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 PO] T1-젠지, 마스터스 상하이 진출
    • [VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 PO] T1-젠지, 마스터스 상하이 진출
    • 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽에 참가하고 있는 한국 팀인 젠지와 T1이 마스터스 상하이 진출을 확정지었다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 지난 3일(금)부터 5일(일)까지 서울 강남에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 진행된 VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프에서 젠지와 T1이 상위 3개 팀 안에 들면서 마스터스 상하이 진출에 성공했다고 밝혔다. ◆ '알파조 도장깨기' T1, PO에서 팀 시크릿-젠지 연파!T1이 그룹 스테이지에서 보여줬던 경기력과 정반대되는 실력을 뽐내며 가장 먼저 마스터스 상하이 진출을 확정했다. 그룹 스테이지에서 알파조에 속한 T1은 오메가조 팀들과 붙어 2승4패를 기록, 알파조 3위로 간신히 미드 시즌 플레이오프에 올랐다. 1라운드부터 시작한 T1은 3일 알파조 2위인 팀 시크릿과 첫 맞대결을 펼쳤고 각각 로터스와 선셋에서 진행된 1, 2세트를 모두 승리하면서 2라운드에 진출했다.T1은 4일 미드 시즌 플레이오프 2라운드에서 성산된 '알파조 1위' 젠지와의 '한국 내전'마저 승리하며 상위조 결승 진출과 동시에 마스터스 상하이행 티켓을 획득했다. T1은 1세트 '어센트'에서 '사야플레이어' 하정우의 활약에 힘입어 전반전을 9대3으로 압승하며 주도권을 잡았다. 후반전에서는 6개 라운드를 내주기도 했지만 4개 라운드를 침착하게 잡아내면서 선취승을 따냈다.젠지의 '카론' 김원태에게 막히며 2세트 '선셋'을 내준 T1은 3세트 '브리즈'에서 다시 흐름을 되찾으며 유리한 상황을 만들었다. 특히 3세트에서 제트를 꺼낸 하정우가 일 대 다수 상황을 이겨내면서 팀 승리에 크게 기여했다. 전반전을 8대4로 마친 T1은 수비 진영으로 전환된 후반전에서 침착하게 상대의 공격을 막아내면서 13대7로 승리, 세트 스코어 2대1로 승리하면서 상위조 결승에 올랐다.마스터스 상하이행을 확정 지은 T1은 상위조 결승에서 DRX를 꺾고 올라온 페이퍼 렉스를 만났고 0대2로 패배하면서 결승 진출전으로 내려갔다. ◆ 젠지, 2번 연속 마스터스 진출 성공T1으로부터 불의의 일격을 맞으며 탈락 위기에 몰렸던 젠지는 지난 킥오프 준결승전에 이어 다시 한 번 DRX를 탈락시키면서 마스터스 상하이에 진출했다. 젠지는 지난 2월 종료된 킥오프 준결승전에서 DRX를 세트 스코어 2대0으로 꺾으며 결승에 진출, 권역별 상위 2개 팀만 출전하는 마스터스 상하이 참가 자격을 얻었다.젠지는 5일 하위조 준결승에서 DRX를 만나 2대1 짜릿한 역스윕 승리를 거두며 결승 진출전에 올랐다. 1세트 '바인드'를 패배한 젠지는 2세트 '선셋' 초반 7개 라운드를 내주면서 불리하게 시작했다. 젠지 '먼치킨' 변상범과 '메테오' 김태오가 8라운드에서 상대의 공격을 막아내며 경기 흐름을 반전시키는데 성공했다. 젠지는 후반전 공격 진영으로 전환되자 맹공을 퍼부었고 총 9개의 라운드를 따내면서 13대11로 역전에 성공했다.흐름을 반전 시킨 젠지는 3세트 '어센트'를 완승하면서 결승 진출전으로 향했고 지난 마스터스 마드리드에 이어 2회 연속 마스터스 진출 기록을 썼다. 젠지는 특유의 공격적인 전술을 바탕으로 초반 5개 라운드를 연속으로 따내며 DRX를 압박했다. 중간에 DRX와 라운드를 주고받기도 했지만 젠지는 큰 위기 없이 전반전을 8대4로 마무리했다. 수비 진영으로 전환된 후반전에서도 젠지는 침착하게 경기를 풀었고 결국 후반 9라운드에서 DRX의 공격을 깔끔하게 방어하면서 승리, 세트 스코어 2대1로 DRX를 탈락시켰다. T1과 젠지는 마스터스 상하이 진출을 확정지은 상황에서 결승전 진출 한 자리를 놓고 11일(토) 5전 3선승제 맞대결을 펼친다. 승리한 팀은 페이퍼 렉스와 12일(일) 우승자 자리를 놓고 맞붙는다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 경기는 유튜브, 아프리카TV 채널과 네이버 이스포츠를 통해 생중계된다. 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 넥슨, ‘FC 온라인’ 국내 최상위 리그 ‘2024 eK 리그 챔피언십 시즌 2’ 개막
    • 넥슨, ‘FC 온라인’ 국내 최상위 리그 ‘2024 eK 리그 챔피언십 시즌 2’ 개막
    • 넥슨은 EA 코리아 스튜디오가 개발하고 자사가 서비스하는 정통 온라인 축구게임 ‘EA SPORTS FC™ Online(이하 ‘FC 온라인’)’의 국내 최상위 정규리그 ‘2024 eK 리그 챔피언십 시즌 2’를 오는 11일에 개막한다.총상금 3억 원 규모로 진행되는 이번 시즌은 지난 시즌 잔류한 ‘KT 롤스터’, ‘광동 프릭스’, ‘GenG(전 광주FC)’, ‘울산 HD 현대’, ‘대전하나시티즌’과 승격팀 ‘강원FC’, ‘WHGaming’, ‘피굽남’ 총 8개 팀이 치열한 경쟁을 펼친다. 서울 잠실 비타500 콜로세움 경기장에서 열리며, 팀전과 개인전이 혼합된 방식으로 치러진다. 또한, 게이밍 장비 전문 브랜드 ‘스틸시리즈’와 이번 시즌 타이틀 스폰서 계약을 체결해 다양한 온, 오프라인 프로모션을 실시한다. 5월 11일 펼쳐지는 개막전 티켓은 1분만에 매진됐으며, 이후 경기 입장권은 경기 시작 일주일 전마다 티켓링크에서 구매할 수 있다.먼저, 8개 팀 풀리그로 진행되는 1라운드는 6월 2일까지 매주 주말 진행되며, 마지막 주에는 금요일에도 경기가 열린다. 이어지는 2라운드 개인전은 6월 7일 오후 6시 첫 경기를 시작으로 매주 주말 진행되며 결승전은 6월 23일 오후 2시에 진행된다. 1라운드 팀 풀리그에서 기록한 다득점과 개인전 진출 포인트를 종합한 상위 16명이 토너먼트를 펼친다.지난 시즌 도입된 3라운드 플레이오프는 1라운드와 2라운드 성적을 종합한 상위 4개 팀 간 최종 순위 결정전으로, 6월 29일 오후 2시 종합 순위 3위 팀과 4위 팀이 맞붙는 1차전이 열린다. 최종 결승전은 7월 7일 오후 2시에 개최되며 우승팀에게는 상금 4천만 원과 2천만 넥슨캐시가 수여된다. 1위부터 4위 팀은 ‘FC 온라인’ 국제 대회인 ‘FC 프로 챔피언스 컵’ 대회 선발에 반영되는 점수인 ‘FC 프로 포인트’를 차등으로 획득한다.한편, 넥슨은 대회 기간 방문 유저 전원에게 1,000억 BP 쿠폰을 제공하며, 개막전, 개인전 및 플레이오프 결승에는 5만 넥슨캐시를 추가 증정한다. 또한, 이번 시즌에는 스폰서로 참여한 '스틸시리즈'와 풍성한 이벤트를 진행해 방문객을 위한 게이밍 장비를 선물한다.‘2024 eK 리그 챔피언십 시즌 2’ 전경기는 ‘FC 온라인’ 공식 e스포츠 유튜브 채널과 공식 아프리카 TV에서 생중계되며, 더욱 자세한 내용은 ‘FC 온라인’ 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)
    • [VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 PO] 한국 팀 ‘마스터스 상하이’ 출전 확정
    • [VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 PO] 한국 팀 ‘마스터스 상하이’ 출전 확정
    • 젠지와 DRX가 각각 알파조, 오메가조에서 1위로 미드 시즌 플레이오프 2라운드에 직행하고 T1까지 플레이오프에 진출하면서 한국 팀은 발로란트 마스터스 상하이 진출권을 최소 1장 확보했다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 오는 3일(금)부터 5일(일)까지 서울 강남에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 진행되는 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프가 진행된다고 밝혔다.지난 2월 종료된 퍼시픽 킥오프에서 우승하며 '디펜딩 챔피언' 타이틀을 얻은 젠지는 이번 스테이지 1에서도 기세를 이어가며 알파조 1위로 미드 시즌 플레이오프 2라운드에 안착했다. 한국 팀 중 유일하게 오메가조에 속한 DRX는 압도적인 경기력을 바탕으로 5전 전승을 기록하며 조 1위로 2라운드에 직행했다. T1은 그룹 스테이지 4주 차 마지막 경기에서 짜릿한 역전승을 거두며 알파조 3위로 미드 시즌 플레이오프행 막차에 탑승했다. VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프 2라운드부터 경기를 치르는 젠지 VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프 2라운드부터 경기를 치르는 DRX ◆ 2R 직행 젠지-DRX, 최소 1개 팀 마스터스 상하이 간다VCT 퍼시픽 스테이지 1 그룹 스테이지에서 각 조 1위를 기록한 젠지와 DRX가 미드 시즌 플레이오프 2라운드에 직행하면서 두 팀 중 최소 1개 팀은 오는 6월에 열리는 국제 대회 마스터스 상하이에 진출한다. 3일부터 12일(일)까지 진행되는 미드 시즌 플레이오프는 2라운드부터 더블 엘리미네이션-2번 패배하면 탈락하는 방식-으로 진행된다. 각 권역별로 상위 3개 팀씩 참가하는 마스터스 상하이에 진출하는 팀은 상위조 결승과 결승 진출전에 오른 3개 팀이다.미드 시즌 플레이오프 2라운드에서 승리하는 2개 팀은 3라운드에 진출과 동시에 마스터스 상하이 진출권을 획득한다. 3라운드에서 승리한 팀은 결승전에 진출하며 최소 준우승을, 패배한 팀은 결승 진출전으로 내려가면서 최소 3위를 확보하기 때문.젠지와 DRX가 2라운드에서 나란히 승리한다면 두 팀 모두 마스터스 상하이에 진출한다. 만약 전부 패배한다면 두 팀이 하위조 준결승에서 맞붙기 때문에 한 팀은 무조건 최종 결승 진출전에 올라간다.젠지와 DRX는 1라운드를 뚫고 올라오는 팀들과 4일(토) 2라운드 경기를 치른다. 젠지는 T1과 팀 시크릿(TS) 간의 경기 승자와 2라운드에서 맞붙으며, DRX는 VCT 퍼시픽 초대 우승팀인 페이퍼 렉스(PRX)와 탈론 이스포츠 경기의 승자와 대결한다. 만약 T1이 1라운드에서 팀 시크릿을 꺾고 2라운드에 올라 젠지와 맞붙는다면 한국 팀은 마스터스 상하이행 티켓 2장을 확보한다.  VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프 1라운드에서 팀 시크릿과 맞붙는 T1 ◆ 경기력 부진 T1, 미드 시즌 PO에서 반전 보여줄까T1은 3일 알파조 2위로 미드 시즌 플레이오프에 오른 팀 시크릿과 맞대결을 펼친다. 두 팀의 상대 전적은 1대0으로 T1이 우위에 있다. 지난해 열린 VCT 퍼시픽 정규 리그에서 팀 시크릿을 상대로 2대0 완승을 거뒀다.그룹 스테이지 알파조에 속했던 T1은 오메가조 6개 팀과 붙는 상황에서 2승에 그치며 아쉬운 경기력을 보여줬다. T1을 이끌고 있는 윤으뜸 감독은 1승4패를 기록한 뒤 기자회견에 참여해 선수들 간의 소통이 원활하게 잘 되지 않았던 점과 잦은 실수를 범한 점을 주요 패인으로 꼽기도 했다. 실제로 T1은 라운드 첫 킬을 따내고도 수적 우위를 살리지 못하며 패배한 경기들이 많았다.문제점을 수정하는 단계에 돌입한 T1은 그룹 스테이지 마지막 경기에서 제타 디비전을 상대로 후반 뒷심을 보여주며 2대1 역스윕 승리를 거뒀다. 패배한 지난 경기들과 달리 개인 기량과 팀워크 모두 살아나면서 미드 시즌 플레이오프에 대한 기대감을 높였다.제타 디비전과의 경기를 승리한 뒤 참여한 기자회견에서 윤으뜸 감독은 "아직 큰 단점이 남았지만 지난 패배를 통해 인게임 내에서 선수들의 역할을 바꾸고 전략을 수정했고 경기력으로 증명했다"라며 소감을 전한 뒤 "우리가 연습 과정에서 보여준 경기력을 실전에서 똑같이 했다면 더 많은 라운드를 승리할 수 있었다”고 말했다. 2승4패를 거뒀지만 라운드 득실차 -1(164승165패)을 기록하면서 팽팽했던 라운드가 많았던 점을 근거로 삼았다. T1은 알파조 2위를 기록한 팀 시크릿과 미드 시즌 플레이오프 1라운드에서 대결한다. T1이 그룹 스테이지 막판에 살아난 경기력을 이어가며 젠지와의 2라운드 대결을 성사시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 미드 시즌 플레이오프 경기는 3전 2선승제로 진행되며, 11일(토)과 12일(일) 양일간 진행되는 결승 진출전과 결승전은 5전 3선승제로 치러진다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 경기는 유튜브, 아프리카TV 채널과 네이버 이스포츠를 통해 생중계된다. 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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